Тема: Modern Warfare 2
Показать сообщение отдельно
Старый 12.01.2010, 14:43   #37
Alexander
В клане Team cod-vR7.Ru
>50
 
Аватар для Alexander
 
Регистрация: 24.04.2009
Адрес: Novosibirsk
Возраст: 44
Сообщений: 100
Сказал(а) спасибо: 57
Поблагодарили 20 раз(а) в 17 сообщениях
Загрузки: 0
Закачек: 0
Вес репутации: 188 Alexander - весьма и весьма положительная личность
Отправить сообщение для Alexander с помощью ICQ Отправить сообщение для Alexander с помощью Skype™
По умолчанию Re: Modern Warfare 2

Авиаудар и авиаудар при поддержке кариала имеют одинаковую загруженность бомбами. 3 Jet'a (2 Jet'a для атаки Кариалом) сбрасывают бомбы, которые в воздухе разделяются на 10 маленьких бомб каждая. И каждая наносит урон 300-20 в радиусе 512 юнитов.
Бомбардировщики стэлс выбрасывают очень много бомб (количество не определено). Каждая наносит урон 300-50 в безумном радиусе 896

8) EMP при режиме игры Free For All уничтожает любую находящуюся технику на карте и глушит радар на 1 минуту у всех, кроме тебя. В командных режимах всё то же самое, но только у команды противников. Во время действия EMP нельзя использовать какие-либо другие киллстрики.

9) Ядерный удар выносит все живое в радиусе карты (урон 999999). Способ обезвреживания неизвестен.

Данные о перках:

Stopping power увеличивает урон на 40 процентов (1.4х). Если прокачаться до PRO версии, то урон против техники возрастёт на 40 процентов (1.4х)

Danger Close увеличивает урон от взрывов на 40 процентов (в предыдущих частях на 25). Это связано с тем, что урон от гранат теперь меньше!

Danger Close Pro увеличивает урон у всех киллстриков (от турели до AC-130)


Blast Shield уменьшает урон от взрывов на 35 процентов (0.65x). Danger Close и Blast shield взаимно нейтрализуют друг друга. Если граната Semtex прилипнет к персонажу с перком Blast Shield, то перк проигнорируется (в смысле граната настолько мощная, что перк не спасёт).
Перк Commando устанавливает дистанцию в 176 дюймов (изначально 128 юнитов) для нанесения charge удара ножом, то есть удара, при котором противника сначала необходимо "зафиксировать" в прицеле

Pro версия перка Commando исключает возможность умереть от падения с высоты.

Painkiller снижает получаемый урон втрое на 10 секунд. Удар ножом или метание ножа всё равно убивают с первого раза.

Перк One Man Army позволяет менять класс на лету за 6 секунд. Pro версия - за 3 секунды. Перк занимает второй слот (второстепенное оружие), и выкинуть его нельзя

Перк Sleight of Hands (Ловкость рук) по-прежнему уменьшает время перезарядки вдвое. Pro версия уменьшает время "вхождения" в режим прицела (ADS) и выхода из него вдвое


Перк Lightweight увеличивает скорость передвижения на 7 процентов. Pro версия уменьшает время для возможности стрельбы после спринта на 40 процентов (0.6х). Кроме того, перк уменьшает тряску экрана при беге на четверть (0.75x). Мало заметно, но есть.

Ninja Pro версия перка умножает громкость передвижения Вашего игрока на 0.25 (проще говоря, громкость передвижения уменьшается в 4 раза)

SitRep Pro версия перка увеличивает громкость передвижения противника в 4 раза. Кроме того, перк подсвечивает красным цветом equipment противника (то есть гранаты, мины Claymore и т.д.). Помимо этого SitRep Pro уменьшает в 4 раза уровень слышимости самого игрока и его товарищей по команде (0.25х), но только ДЛЯ САМОГО ИГРОКА (обман слуха происходит). То есть для противников слышимость Ваших шагов останется прежней.

Перк Steady Aim, как и в предыдущих частях, уменьшает разброс при стрельбе от бедра на 35 процентов (0.65х). Pro версия перка позволяет удерживать дыхание вместо стандартных 4.5 секунд на 9.5 секунд.

Перк Last Stand позволяет жить после смерти ещё 10 секунд, имея при этом 1 хит здоровья. Как и в прошлых частях, перк не срабатывает, если умереть от взрывного урона, от удара ножом или от попадания в голову. Можно ползать со скоростью 0.2х от номинальной скорости

Перк Final Stand даёт игроку ещё 50 дополнительных хелсов после того, как тот получил летальное количество урона.

Перк Scrambler начинает действовать уже в радиусе 800 юнитов от противника (плавающий эффект). Полностью туманит радар в радиусе 300 юнитов

Pro версия перка Scrambler увеличивает время до взрыва мины Claymore после "активации" до 3-х секунд


АттачментRapid Fire (которое крепится на SMG) действует аналогично перкуDouble Tap, то есть увеличивает скорострельность на 33 процента

Аттачмент (тип патронов) FMJ (Full Metal Jacket) действует аналогично перку Deep Impact, то есть позволяет валить с удвоенной силой через стены. В смысле весь проходящий через стены урон увеличивается в 2 раза.

Аттачмент "увеличенный магазин" увеличивает не количество патронов (количество патронов неизменно), а размер магазина в 1.5 раза - 2 раза. Подробнее можно почитать [Ссылка только для зарегистрированных пользователей . Зарегистрироваться сейчас ...]

Данные о скорости персонажа:

Скорость персонажа рассчитывается в зависимости от выбранного Вами при создании класса ГЛАВНОГО оружия (второстепенное оружие не имеет значения). При этом если главное оружие было заменено (подобрано), то скорость всё равно останется той, которая была при респауне персонажа
SMG, пистолеты и снайперские винтовки - 100% от скорости ( 190 дюймов в секунду)
Автоматы и дробовики - 95% от скорости (180 дюймов в секунду)
Пулемёты - 87,5% от скорости (166 дюймов в секунду)
Щиты (RIOT) - 80% от скорости (152 дюйма в секунду)
Бег боком по-прежнему уменьшает скорость передвижения ещё на 20% (0.8х). При беге назад - на 30% (0.7х). При беге по диагонали, как бегает большинство, скорость варьируется в не совсем ясных множителях.
При "зумировании", то есть при ходьбе в режиме прицела - на 50% (0.5х), но не уверен
При спринте скорость увеличивается на 50 процентов (1.5х)

Другое:

Радиация убивает на 8-ю секунду нахождения в ней. После 3-х секунд урон составляет 15, после 4-х секунд - 25, после 6-ти секунд - 45 и на 8-ю секунду персонаж получает летальный урон 175

О пробиваемости:

Как и в предыдущих частях, оружие из Modern Warfare 2 имеет 3 уровня пробиваемости: Small, Medium и Large. Medium и Large почти равны между собой, поэтому используется только 2 типа - Small и Large.

Всего в игре 30 типов материалов. И к каждому из этих типов относятся уже своё N-ное количество текстур. Данные о "пропускной способности" каждого материала представлены ниже :

small_bark 20 ; small_brick 6; small_carpet 20; small_cloth 72; small_concrete 6; small_dirt 0; small_flesh 24; small_foliage 72; small_glass 72; small_grass 0; small_gravel 32; small_ice 72; small_metal 12; small_mud 0; small_paper 72; small_plaster 12; small_rock 6; small_sand 0; small_snow 72; small_water 0; small_wood 12; small_asphalt 6; small_ceramic 72; small_plastic 32; small_rubber 72; small_cushion 72; small_fruit 72; small_paintedmetal 0; small_riotshield 0; small_slush 0.

large_bark 28; large_brick 20; large_carpet 20; large_cloth 72; large_concrete 12; large_dirt 0; large_flesh 40; large_foliage 72; large_glass 72; large_grass 0; large_gravel 32; large_ice 72; large_metal 20; large_mud 0; large_paper 72; large_plaster 20; large_rock 12; large_sand 0; large_snow 72; large_water 0; large_wood 16; large_asphalt 12; large_ceramic 72; large_plastic 32; large_rubber 72; large_cushion 72; large_fruit 72; large_paintedmetal 0; large_riotshield 0; large_slush 0.



Соответственно, Small это данные для оружия с маленькой пробивной способность и Large - для большой. Оружия с маленькой пробиваемости это, в основном, пистолеты (кроме револьвера и дигла, скорее всего) + парочка SMG. Всё остальное оружие имеет высокую пробиваемость.

Представленные числовые данные это проценты урона, который пропускает тот или иной материал. Возьмём для примера любую снайперскую винтовку (урон 70). Обладая высокой пробиваемости и стреляя через металлические стены (large_metal), получаем 70 * 0.2 = 14 единиц урона проходит через металлическую стену. С аттачментом FMJ полученный урон удваивается. В основном, все стены используют тип материала brick, plaster, concrete, wood и metal.

Разумеется, помимо урона, не стоит забывать и о дистанции до цели за стеной и о перке Stopping Power, увеличивающего урон на 40%. Ну и разумеется ключевая роль - это коэффициент урона, зависящий от части тела (см. табличку оружия)


Особенности некоторых оружий:

Как я уже писал выше, файлы оружия накрепко закриптены в .ff файлах и распаковке не подлежат. Однако известны некоторые факты :
1) Ракетницы Стингер и Джавелин уничтожают любую технику с одного попадания. Будь то хлипкий UAV или мощный Pavelow - неважно
2) Ракета Хищник, а также выстрелы с AC-130 (40мм и 105мм) тоже уничтожают любую вражескую технику с одного попадания
3) Мина Claymore имеет некоторые различия с код 4. Угол "обнаружения" противников изменился с 60 до 70 градусов при минимальной дистанции в 192 дюйма. После активации claymore проходит 0.75 секунд и затем взрыв
4) Удар ножом (или метательный нож), как и прежде, наносит 135 урона. А вот удар щитом RIOT наносит только 50 урона
5) Минимальная дистанция до захвата цели Стингером - 1000 юнитов. Для AT-4 тоже 1000. Для Джавелина - 1150. Джавелин не может сбивать вертолёты Care Package

Данные из логов игры:

Дальнейшая информация была получена через логи игры. Она также является верной, но при этом кроме как количество урона, мы ничего больше получить не сможем :
1) Глушители снижают урон у пулемётов и у снайперских винтовок. У дробовиков снижают range (дальность полёта пуль). У снайперских винтовок урон с глушителем снижается с 70 до 50 (фактически, у снайперских винтовок глушитель и перк Stopping power нейтрализуют друг друга)
2) Стационарные пулемёты, по информации из логов, наносят 50 единиц урона
3) Флеш-граната наносит 15 урона, если попасть в персонажа и одну единицу урона при взрыве гранаты. Те же 15 единиц урона наносит и сигнальный маркер при попадании в персонажа
4) Stun-граната наносит 40 урона при попадании в персонажа и одну единицу урона при взрыве гранаты. Радиус взрыва - 512 юнитов.

Табличка оружий:

Табличка выполнена во флеш-анимации (так что необходим последний флеш-плеер). Данные являются почти 100% верными и были так же получены как из логов игры, так и из собственных изучений. Автор - Den Kirson:



ИЗВИНИТЕ С ТАБЛИЧКОЙ НЕ ПОЛУЧИЛОСЬ, НО МОЖНО ПОСМОТРЕТЬ >>>>> [Ссылка только для зарегистрированных пользователей . Зарегистрироваться сейчас ...] <<<<<<
Это только базовый вариант, поэтому здесь много чего не хватает.

FireTime это задержка (в секундах) перед каждым выстрелом. Проще говоря скорострельность. Если поделить 60 на это число, то получим FireRate (число выстрелов в минуту)
Capacity - размер магазина
Hip Spread - разброс в градусах при стрельбе от бедра


Автор: [Ссылка только для зарегистрированных пользователей . Зарегистрироваться сейчас ...] Взято с [Ссылка только для зарегистрированных пользователей . Зарегистрироваться сейчас ...]
__________________
[url=http://nick-name.ru/sertificates/398584/][img]http://nick-name.ru/forum/Alex-54.gif[/img][/url] /[COLOR=Lime]vR7.Ru|[COLOR=Red]^[COLOR=Black]Alexander [URL="http://smajliki.ru/smilie-808556295.html"][IMG]http://s12.rimg.info/65663a7c87c3c2a11a5d1f76194dd695.gif[/IMG][/URL]
[/COLOR][/COLOR][/COLOR]

Последний раз редактировалось Alexander; 12.01.2010 в 14:45..
Alexander вне форума   Ответить с цитированием